今回は実装前、散々馬鹿にされていたバウンサー追加スキル
『ワンモアジャンプ』についてあれやこれやとまとめていきたいと思います。
いつも通り誰得感溢れる内容ですが、日々のエッセンスにどうぞ。
ワンモアジャンプについて
ワンモアジャンプには以下の制限仕様が存在します。
①:バウンサー専用スキルである。
②:一段目のジャンプでは適用されない。
③:二段目以降のジャンプにおいて発生する属性力場をヒットさせる必要がある。
④:属性力場を当て続ける限り、何度でもジャンプができる。
[解説]
ワンモアジャンプを成立させるにはギアが溜まっており、且つ属性が付与されている必要があります。また、バウンサー専用スキルであるため、主要クラス構成であるTeBoでの運用はできません。
[用途]
主な使い方としては、ダーカーウォールをよじ登ったり、大型BOSSの頭を踏み続けたり、空中戦での高度を維持したりなど補助的に使えますが、メインバウンサー以外使えない上、それで劇的に戦況が変わるわけでもないため、生まれた瞬間からネタスキルと認定されていた節がありました。
でも待ってください。
これは事実上、ギアと属性と対象物がある限り無限にジャンプが可能ということです。
つまりは――。
こう言うことができるということです。
かなり密着しちゃ状態でないと成功しませんが、ノンチャージのテクニックモーションをワンモアジャンプが成立する限りキャンセルできます。
方法は、以前「ジェットブーツ研究 ~ちょっと変わったブーツの世界~」でご紹介した テクニックモーションキャンセルの応用で、二段ジャンプ時に発生する属性力場を当て続ける事でキャンセル機会を増やすというものです。
残念ながらチェイントリガーへの応用はTMGではないためイマイチでしたが、BoTeやBoFoなら何かしら奇妙なアプローチができるかもしれません。特にイル・バータとの相性が良いため、そのうちさらなる応用が見つかるかもしれませんね。
尚、位置がどうしても調整し辛い場合は、ストライクガストのノンチャJAからスタートすると比較的やりやすいですよ。
まとめ
ワンモアジャンプを本来の用途で使うと効果は実感し辛いですが、キャンセル用のオプションと考えると非常に幅が広がると考えられます。特に高速でノンチャージテクニックを繰り返す必要がある場合は、これほど適したスキルもありません。
色々と小回りも利きやすくなるので、メインBOのブーツ使いさんには是非試して頂きたいですね。