誰得記事第三弾。今回は、滞空戦に異なる複数の武器を混ぜる場合の立ち回りについてまとめていきたいと思います。文字多めの上、やや敷居の高い内容ではありますが、興味のある方は参考程度に見て頂けると幸いです。
コンボと立ち回りの違い
まず大前提です。コンボと立ち回りは異なります。コンボはワンチャンスにどれだけ打点を入れられるか、どれだけ繋げられるかが争点ですが、立ち回りは恒久的に同じスタンスの行動を継続できるかが争点となります。PSO2の場合はPP残量に気を付けながら動くことが重要となる為、要所要所に通常攻撃を挟みつつ、継続してPAを繋げて行く必要があります。
滞空Guに倣う滞空戦の組み立て
TMGでの滞空戦を考えると、何が必要となるかがよくわかります。まず、滞空Guでの基本的な動きです。
①:始動(J→チャージ・エリアルシューティング or J→通常攻撃 etc…)
②:移動(デッドアプローチ or グリムバラージュ etc…)
③:攻撃(サテライトエイム、エルダーリベリオン etc…)
④:高度調整(エリアルシューティング、バレットスコール etc…)
⑤:PP回収(通常攻撃、Sロールアタック)
⑥:回避(スタイリッシュロール、メシアタイム)
始動は文字通り滞空戦の開始です。滞空Guの場合は最初に一気に高度を稼ぐため、チャージ・エリアルシューティングを空中で使うことがあります。状況によっては単なるジャンプ通常攻撃から始動する場合もありますが、この辺りは好き好きです。
始動後は空中移動によって対象に近付きます。移動後はSロールJAなどから攻撃を開始しますが、相手の攻撃が見えた場合はSロールやメシアタイムで回避する場合があります。
しかし移動しながら攻撃をしていると、状況によっては徐々に高度が落ちてしまう場合があります。その場合はエリアルシューティングやバレットスコールで高度を上げ、再度相手を追いかけるところからリスタートします。
当然、空中でPAを使用するごとにPPが減るので、状況によってはPPを回収する必要が生まれます。
後はこれの繰り返しで、PP残量に注意しながら相手への移動、回避、攻撃、そしてPPの回収と高度調整を行う事で滞空Guの動きが完成します。
以下、例となります。(Gu/Hu)
https://www.youtube.com/watch?v=a_bga5pqvFI?vq=HD720&?rel=0
無着地Fiに倣う滞空戦の組み立て
続いてTダガーを見てみましょう。Tダガーの基本は以下の通りになります。
①:接近(レイジングワルツ、シンフォニックドライブ etc…)
②:攻撃(ワイルドラプソディ、オウルケストラー etc…)
③:回避(スピン、ファセットフォリア etc…)
④:PP回収(通常攻撃)
TMGに比べて工程が少ないですが、これは接近というカテゴリがTMGでいう始動と高度調整、そして移動を兼任している所にポイントがあります。但しTダガーの接近は相手がターゲットできる事が前提である為、対象と距離があると手前に墜落してしまいます。その為、接近出来る範囲に相手を捉え続ける必要があります。
(※:奥の手として、ステップ→レイジングワルツで、ギアを継続したまま相手を追い掛ける方法もあります)
以下、例となります。(Fi/Hu)
https://www.youtube.com/watch?v=8Ew8hvpNZvI?vq=HD720&?rel=0
滞空マルチウェポンの組み立て
ここからが本題です。次にTダガーとTMGを混ぜて使用した場合を見てみましょう。
Tダガー+TMGの場合の基本は以下の通りとなります。
①:接近(レイジングワルツ)
②:攻撃(サテライトエイム、ワイルドラプソディ etc…)
③:回避(Sロール、スピン、ファセットフォリア)
④:PP回収(TMGでの通常攻撃)
⑤:移動(デッドアプローチ、グリムバラージュ)
⑥:高度調整(バレットスコール)
見事に二つの役割が混ざっております。それぞれの武器は個々に空中戦に向いている事もあり、純粋に選択肢が増えているだけとも言えます。
しかしこうなると、どちらをどう使えば良いかわかりません。ここで必要となるのがルールの設定と役割分担です。この辺りは個々の癖も大きく関係してくるため正解はありませんが、自分にとってやりやすい動きが最適解と考えて良いでしょう。
一例として、自分がTMGとTダガーの2種混合を考えた場合のルールの設定と役割分担例を紹介します。
①:接近 Tダガー (レイジングワルツ)
②:範囲攻撃 TMG (シフトピリオド)
③:PP回収 TMG (通常攻撃)
④:回避 TMG (Sロール)
⑤:緊急回避 Tダガー (スピン、ファセットフォリア)
⑥:高度調整 TMG (バレットスコール)
⑦:移動 TMG (デッドアプローチ)
⑧:コンボ1 TMG (グリムバラージュ→サテライトエイムx2)
⑨:コンボ2 Tダガー (クイックマーチ→ワイルドラプソディ→オウルケストラ―)
ルール
①:積極的にTダガーでの接近戦を狙いに行くが、いつでもTMGに切り替えて回避できるように意識しておく。切替が追いつかない場合はスピンorファセットで逃げる。
②:極力高度調整と移動は行わず、レイジングワルツで高度を維持する。必要な場合はデッドアプローチ、バレットスコールで段階的に行う。
③:雑魚戦は出来る限りシフトピリオドを撒く様にし、コンボ2を狙いに行かない。逆にBOSS戦は弱点部位に張り付き、コンボ2を積極的に叩き込む。
④:チェインを発動させる前にコンボ1のパレットに持ち変える。チェイン数を大凡30~50とし、Sロール→グリム→エイムx2以上は深追いしない。
ざっくりですが、こんな感じでルールを予め決めておき、どういう時に何を使うかを想定しておくといざという時に迷いなく動けます。当然イレギュラーも多々発生するので、都度切り替えていく必要性もありますが、いざという時はどうする、というところまで想定できる様になると、乱戦状態でも比較的火力を落とさず無着地で立ち回れる様になったりします。この辺りは残念ながら慣れしか解決策は無さそうです。
以下、例となります。(Fi/Gu)
https://www.youtube.com/watch?v=cUSrp3iPKEw?vq=HD720&?rel=0
複数の武器を切り替える
3つ以上の武器を切り替える場合、それぞれの役割を更に明確に設定、把握する必要があります。組み立て方自体は先と同じですが、状況に応じて切り替える頻度が極端に高くなる他、単体で完結することが多く、どれを差し込んでいくかという選択の機会が格段に増えます。
例として、現在の自分の武器パレットを挙げます。(Fi/Hu)
ガンスラッシュ :レーゲンシュラーク シュトレツヴァイ クライゼンシュラーク
ツインマシンガン :-/-/-
ナックル :ハートレスインパクト バックハンド フラッシュサウザント
ツインダガー :レイジングワルツ ファセットフォリア ファセットフォリア
ダブルセイバー :アクロエフェクト トルネードダンス サプライズダンク
ダブルセイバー :アクロエフェクト ハリケーンセンダー ケイオスライザー
それぞれ役割毎に分担すると以下になります。
①:接近 Tダガー (レイジングワルツ)
②:範囲攻撃 ダブセ (ハリケーンセンダー、ケイオスライザー)
③:PP回収 TMG (通常攻撃)
④:回避 TMG (Sロール)
⑤:緊急回避1 Tダガー (スピン、ファセットフォリア)
⑥:緊急回避2 ダブセ (アクロエフェクト、ウィンドパリィング)
⑦:緊急回避3 ナックル(スウェー、ハートレスインパクト)
⑧:移動1 ガンスラ(レーゲンシュラーク→シュトレツヴァイ)
⑨:移動2 ナックル(ハートレスインパクト)
⑩:コンボ1 ダブセ (トルネードダンス→サプライズダンク→カマイタチキャンセル)
⑪:コンボ2 ガンスラ(レーゲンシュラーク→シュトレツヴァイ→クライゼンシュラーク)
⑫:コンボ3 ナックル(ハートレスインパクト→2打目殴り→フラッシュサウザンド)
⑬:強打 ナックル(スウェー→1段目殴り→バックハンド)
ルール
①:始動はレイジングワルツから開始し、その後一度TMGに持ち替える。
②:対象と距離がある場合はガンスラに持ち替え、コンボ2を狙う。但しPPに余裕が無い場合はシュトレツヴァイで一旦止める。
③:高度が取れ、且つ相手に貼り付けている時はダブセに持ち替えてコンボ1を狙う。この際積極的にカマイタチを巻いてPPを持続させる。追いつかなくなったら、カマイタチ→アクロエフェクトからTMGに戻す。
④:高度が取れ、且つ攻撃がまずもって当たらない場所に貼り付けた場合、ナックルに持ち替え強打及びコンボ3を狙う。但し深追いはしない。
⑤:相手の攻撃が激しく、積極的に攻撃が難しい場合はTダガーに持ち替え、ファセットで回避しながら攻撃を行う。PPが減ってきたらレイジングワルツからTMGに戻し、安全圏に逃げながらPPを回収する。
⑥:相手の高度と同等及び下回った場合は即座にTダガーに持ち替え、レイジングワルツで高度を回復させる。
⑦:相手が固まっている場合は高度を高く取ってから、ダブセに持ち替え、ハリケーンセンダー及びケイオスライザーで安全圏から範囲を攻撃をばら撒く。
以下、例となります。(Fi/Hu)
https://www.youtube.com/watch?v=HNvFWKpznMI?vq=HD720&?rel=0
正直なところ、複数武器切替はロマンの分野でもあるため、どうしても自己満足の領域を脱しえません。が、組み立て次第ではかなり特異な動きが出来たり、奇妙な攻略法が成立したりします。特にアンガ・ファンダージの様に武器耐性を変化させる相手が混ざった場合、マルチウェポンの真髄が発揮できるかもしれません。
やや敷居は高いのは否めませんが、自分なりの立ち回り、組み立てを模索して見るのも面白いと思いますよ。