マグにトリガーアクションをセットすることで、様々な支援効果を得ることができます。
トリガーアクションには様々な種類がありますが、今回はそれらを大きく2つに分けてご紹介したいと思います。
トリガーアクションとは?
マグの支援行動の1つ。特定の条件をトリガーとして発動するアクションです。初期段階から設定されており、進化に伴い追加されていきます。
また、デバイス系アイテムを用いることでもトリガーアクションを追加できます。
トリガーアクションには発動時にマグのエネルギーを消費するものと、消費しないものが存在します。
エネルギーを消費しないトリガーアクションはマグが空腹時でも発動するという特徴があります。
おすすめのトリガーアクション
デバイスで追加することができるトリガーアクションの中で、おすすめのものを紹介します。
普段からマグを空腹状態で放置している方は、エネルギーを消費しないものに絞って追加すると良いでしょう。(ただし、空腹状態ではオートアクションやSPオートアクションは発動しません。)
デバイス系アイテムはマイショップでも入手することができます。
「支援/復活A」のデバイスであれば「支援デバイス/復活A」のように検索すると出てきます。
発動時にエネルギーを消費するもの
支援/HP回復A
発動条件:ダメージにより装備者のHPが50%以下になった
発生確率:50%
クールタイム:4分
体力低下時にHPを33%回復するトリガーアクション。
オートメイト系スキルを習得していない場合の事故防止として役に立ちます。
回復量が低い代わりに、発動率は高いです。「支援/HP回復B」と好みで選ぶと良いでしょう。
マイショップ及びEトライアル報酬で入手可能。
支援/HP回復B
発動条件:ダメージにより装備者のHPが50%以下になった
発生確率:25%
クールタイム:4分
体力低下時にHPを66%回復するトリガーアクション。
オートメイト系スキルを習得していない場合の事故防止として役に立ちます。
発動率が低い代わりに、回復量は高いです。「支援/HP回復A」と好みで選ぶと良いでしょう。
フォトンドロップ交換ショップ(フォトンスフィア×2)で入手可能。
支援/状態異常B
発動条件:装備者が状態異常になった
発生確率:25%
クールタイム:12分
状態異常時に状態異常を回復するトリガーアクション。
かかった状態異常を即座に回復してくれるため、ほとんどのクラスでは役に立ちますが、
ファイターのクレイジー系スキル、テクターのスーパートリートメント等とは相性が悪いです。
フォトンドロップ交換ショップ(フォトンスフィア×2)で入手可能。
発動時にエネルギーを消費しないもの
支援/無敵A
発動条件:装備者のPBゲージが満タンになった
発生確率:100%
クールタイム:5分
PBゲージ満タン時に20秒間の無敵時間を発生させるトリガーアクション。
クールタイムさえ満たしていれば100%発動するため、使い勝手はとても良いです。
マイショップ及びEトライアル報酬で入手可能。
支援/復活A
発動条件:装備者が戦闘不能になった
発生確率:0.5%?
クールタイム:なし?
戦闘不能時に超低確率で復活させてくれることのあるトリガーアクション。
発動時は即時復活するため、発動しなかった場合はいくら待っても発動することはないです。
保険にするにはあまりにも発動確率の低いトリガーアクションですが、マグに全く餌を与えないプレイヤーであれば、これを大量にセットするというのも選択肢の一つになるかと思います。
マイショップ及びEトライアル報酬で入手可能。
知っておくと良いこと
進化でのみ追加されるトリガーアクション
以下のトリガーアクションはマグの進化でのみ獲得することのできるものです。(記事執筆時点)
後からデバイスで追加することはできません。
これらを上書きする際にはよく考えた方が良いでしょう。
- 支援/HP回復J
- 支援/PP回復E
- 支援/PP回復H
- 支援/PP回復J
- 支援/能力上昇J
特に「PP回復」系トリガーアクションの上書きは慎重にした方が良いかと思われます。
マグ支援枠拡張デバイスを使用する
「マグ支援枠拡張デバイス」を使用すると、最大3つまで支援枠を拡張することができます。
ACスクラッチの景品ですが、マイショップでも入手することができるので、メセタに余裕ができたら探してみると良いでしょう。
優先度について
トリガーアクションには優先度を設定することができます。
支援枠の数字が若いほど優先度が高くなりますが、発動条件が同じの異なるアクションをセットしていない限りは、あまり意識しなくても大丈夫です。
時間経過が発動条件の場合は、優先度の高いものから発動し、次のアクションは15秒後に発動するようです。
同じトリガーアクションを複数セットする
トリガーアクションは複数セットすることが可能で、同じトリガーアクションを複数セットすることで、発動率がより高くなります。ただし、これには1つ注意点が存在します。
例として「支援/HP回復A」と「支援/HP回復B」を以下のように混在させて複数セットした場合を挙げてみましょう。エネルギーは満タン、クールタイムは全て完了しているものとします。
- 支援/HP回復A
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復A
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復A
この状態でHPが50%を切った場合、優先度1の「支援/HP回復A」の発動判定が行われます。
そして、優先度1の「支援/HP回復A」が発動に失敗した場合は、次に優先度3の「支援/HP回復A」の判定が行われます。
優先度2の「支援/HP回復B」は発動はおろか判定すらされることはありません。
なぜなら、発動条件が同じの異なるアクションが同時に判定されることはないからです。
優先度4の「支援/HP回復B」も同様に、判定されることはありません。
優先度3の「支援/HP回復A」の発動に失敗した場合は、優先度5の「支援/HP回復A」が判定されます。
そして、優先度5の「支援/HP回復A」の発動に失敗した場合は、何も発動しません。
「支援/HP回復B」が発動する可能性があるのは、優先度1の「支援/HP回復A」がクールタイム中の場合のみです。この場合は優先度2の「支援/HP回復B」と優先度4の「支援/HP回復B」が発動する可能性があります。
上記の例から分かるように、何か特殊な理由がない限りは発動条件が同じの異なるアクションを混在させることはやめた方が良いと言えます。
「支援/HP回復A」と「支援/HP回復B」であれば、どちらか片方のみを複数セットするようにしましょう。
クールタイムについて
判定が行われた時点で結果に関わらずクールタイムは発生します。
クールタイムはクエストをクリアや破棄してもリセットされず、ロビーでもカウントされ続けます。
また、発動率が100%の「支援/無敵A」にもクールタイムは存在するので、「支援/無敵A」を2つ以上セットすることにも意味はあります。
トリガーアクションをセットした例
発動率重視
- 支援/HP回復A
- 支援/HP回復A
- 支援/HP回復A
- 支援/HP回復A
- 支援/状態異常B
- 支援/状態異常B
- 支援/状態異常B
- 支援/無敵A
回復重視
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/無敵A
バランス型
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/HP回復B
- 支援/状態異常B
- 支援/状態異常B
- 支援/状態異常B
- 支援/無敵A
- 支援/無敵A
マグに餌あげない型
- 支援/復活A
- 支援/復活A
- 支援/復活A
- 支援/復活A
- 支援/復活A
- 支援/復活A
- 支援/復活A
- 支援/無敵A